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  剖析Doom 3的陨落:“武器+地狱”模式已过时 出处:PConline
[ 2005-07-15 11:10:44 ] 作者:小米 责任编辑:zhengzhihui

  还记得12年前Doom首次发布时,那个黑暗的3D世界给我们的印象是怎样的吗?又或者更早之前的《德军总部(Wolfenstein 3D)》向我们描绘了一个新的游戏方向时我们的震撼吗?

  在过去的12年里,ID Software一直是业界的领头羊,第一人称射击(FPS)游戏爱好者的当然之选。回首过去,一共有六款经典游戏,每款都掀起了销售狂潮,每款都被称作技术上的里程碑。你甚至不用去看对ID的游戏的测评,只需要第一时间去买就行了。

  但是,一夜之间,整个行业发生了改变,消费者的口味也改变了。可能是《反恐精英》,也可能是《虚幻竞技赛》—一种介乎《Quake 3》和《Doom 3》之间的游戏类别—改变了这一切,而ID不知为何对此并没有重视。说它傲慢也好,自大也好,但Doom 3已经不再是FPS市场上的领导者。

  是的,这很令人难过,我自己也不愿承认,但这是事实!

  有些人甚至说Doom 3是FPS游戏的大倒退,因为当它摆上货架时,离原来预期的上市时间已经过了几年。

   看来,一切问题的核心在于Doom的根本何在?我们对Doom 3的期望是什么?

慢吞吞的怪物

  我们都很熟悉Doom所营造的紧张、刺激的快节奏,但到了Doom 3,这一切去了哪里?虽然怪物慢吞吞的动作让你很舒服,但是当《光晕》在Doom续集出现前几年就有了人海大战时,人们不禁要问,为什么我们同一时间还是只能和一、两个小鬼打?

  很明显,不能同一时间和十来个小鬼激战的原因在于图形引擎。大部分的运算能力都放在实时渲染周围景物上了,留给“坏人”们的空间太少了。这就留给ID的工程师们一个难题了:如何让游戏保持旧版的那种紧张和刺激呢?答案很明显,就是让那些“恶心的东西”在黑暗中突然出现在你面前。

  是的,我的确被吓到了,整个人跳了起来,然后我开始感到厌倦!厌倦于明明将房间内的怪物全部杀光了,仍不断有新的从你背后的秘密入口中跳出来。谁能料到这些怪物竟有这样的秘密和诡计?好了,我开对门了,但是,没想到,我的血又减少了25点,因为居然有个小鬼一直在“耐心地”等你开门。这不是游戏!这不是我所熟悉的ID!这只是照本宣科的垃圾。

  尽管使用了这样的“作弊”手段,游戏的AI仍然显得很笨拙。不过,由于缺乏其他游戏中常见的“一枪爆头”,你要杀死所有的“智能生物”还是需要大量的时间。

  我还记得在旧版Doom中冒险引诱里面的A.I.怪物自相残杀的快乐。是的,那是种很原始的A.I.,但我的印象很深刻。天啊,即使是Quake一代的娱乐性也要比在Doom 3里杀那些懒汉高十倍!

  这一切简单来说就是游戏性为显卡做了最大的简化。很难容忍明明有漂亮的实时光影效果可以欣赏,却因为需要不断重复射向一个怪物的头部以解决它而错过。

战斗技巧的问题

  这里存在的问题是你置身于一个渲染得和真实世界几乎毫无二致的世界里,却无法说出Doom 3确切的战斗技巧。我并不是要恋栈原来的Doom中的边打边跑的感觉,很明显整个游戏社区的玩家都希望见到一些真实的伤害模型,正如半条命2、Far Cry以及未来的虚幻3中所展现的那样。

  看起来,对于Doom/Quake系列的每一代作品,卡马克和ID Software都在图形上和游戏性上为业界订立了新标准。但这次,Doom 3仅仅问世半年,两方面都已被超越,而其网络版在互联网世界里甚至没有激起一丝涟漪。讽刺的是,卡马克甚至说过,“现在还有谁会关心担任单人游戏?一切都是多人竞技模式了。”

  ID以前还可以到处推销其游戏引擎,但这次他们注定要绝望了,因为虚幻3的引擎由于简单易用而名利双收,现在只要谁用了它做为自己的游戏引擎就会马上成为关注的焦点。没人再谈论Doom 3的引擎,这在过去几乎是不可能的。

  我甚至懒得再去讨论这种“武器+地狱”的模式是多么的老套了。我玩过ID公司至今为止出品的每一个游戏,在经过12年的一次次的“新瓶旧酒”后,突然之间,对这种地狱杀戮游戏厌恶得不得了!

  虽然这很令人伤感,但Doom 3毫无疑问将在FPS游戏编年史中为人所遗忘。Quake IV能否完成Doom 3未竟的工作,将ID Software拉出泥潭并重登游戏之王的宝座呢?我实在不敢想像……


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