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休闲网络游戏推广与成功商业化简析

出处:PConline
责任编辑:netgame

[03-11-28 11:25] 作者:作者请联系我们,谢谢!
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  笔者曾在数日前有一文《中国网游市场自酿苦果,休闲网游苦苦支撑》在行业内引起了一场不大不小的地震,很多人都对休闲网络游戏表示了关注,在休闲网络游戏被人们所认可,接受了在2004年,希望进入网络游戏行业,但是苦于资金不如盛大以及九城还有光通这样的大运营商,团队成熟度亦不足,而休闲网络游戏则成为了这些公司的登陆点。当休闲网络游戏以较低的代理费用引入后,想作成功,有四个问题孕育而生。

  一、 如何让用户的“攀比心”发挥的淋漓尽致,为了超过别人而经常去玩休闲网络游戏,因为,休闲网络游戏并不像MMORPG那样,两到三个等级之间的差别那么大。

  二、 由于休闲网络游戏的粘滞力并不强,为了累积用户基础,长期免费公开测试究竟要多长?

  三、 商业化采取那种方式,最终将影响有多少用户留下来。

  四、 我展开什么样的推广方式可以更少的成本投入获得更大的收益?因为代理第一款游戏就是从事休闲类网络游戏的公司,大部分实力不强,不可能作大的市场推广动作,投入巨资,所以,如何更少的的成本获得相应更高的收益?

  这四个问题显然还没有得到很好的解决,尽管休闲网络游戏很好的解决了游戏的平衡性,但是,过于平衡根本就无法起到利用用户的攀比心理,从而达到拉住用户的目的。为什么在本文一开始就要强调要拉住用户?目前国内的休闲网络游戏,有多少款是相似的?仅仅是战棋射击类的就不下10款,并且是太过相似了,之间的区别根本就不大,甚至是没有,可以说,目前国内运营休闲网络游戏的厂商,由于游戏品质的问题,之间的差距并不是很大,也有一些例外,例如盛大的泡泡堂,泡泡堂是一款好游戏吗?不是,但是,为什么它的在线人数很高,那是由于消费者的消费行为习惯所影响的,由于盛大运营《传奇》的成功,导致了消费者的认知模糊,会认为,盛大作的《传奇》不错,那《泡泡堂》也不错。根据笔者了解,目前韩国有多种与泡泡堂相似的产品在运营,可是,之间的差距显然没有像中国运营的泡泡堂与其他休闲网络游戏的差距这么大。
休闲网络游戏之间的品质真的那么重要吗?是的,因为,一个游戏的品质和它的突出点,将会决定这个游戏的一生,无论从收费角度和推广方式,都决定了哪款休闲网络游戏,该如何推广,而不是像MMORPG一样,天下游戏一样推。

  首先,我们拿东方资通的《火线任务》来分析,该款游戏与目前国内的大多数休闲网络游戏略有不同,同属于FPS类网络游戏的《雷霆战队》已经被门户网站之一的TOM所代理,但是,目前该款游戏的市场推广还没有展开,所以,无法进行对比。

  FPS的中文意思指的是第一人称视角游戏,而第一人称就是“我”,FPS类的单机游戏有很多,例如CS、三角洲、雷神之锤等等,而FPS的网络游戏版的《火线任务》在本质上,与这些游戏的区别并不是很大,尤其是与CS极其相似,除了画面略有不同外,使用的枪械与操作方式,都与CS相同。在CS大行其道的情况下,为什么还会诞生《火线任务》?主要是由于CS需要正版才可以通过互联网进行娱乐,而目前国内的对战平台在严格意义来说,都没有得到雪乐山的授权,早晚有一天,要么被雪乐山“招安”,要么走向破灭,并且,随着CS1.6建立了CS收费制度,也标志着CS的免费大餐再也吃不到了,这些都促使了类似CS的《火线任务》与类似雷神之锤的《雷霆战队》的诞生。

  而FPS类网络游戏的推广应该从什么地方开始?以《火线任务》为例,它走的路线与一些网络游戏的推广思路完全不同,它更依赖于线上推广,促使《火线任务》更依赖于线上推广是由于该款游戏的用户基础与CS的用户基础基本吻合,以投放广告为例,在CS用户众多的浩方对战平台投放广告与中国最大的游戏门户站17173投放第一梯队位置广告的点击率基本相同,这意味着,在CS的用户基础之上推广火线任务,可以更好的达到减少成本和收益最大化。
线下推广的最终目的是在于开拓新的市场,尤其是以休闲网络游戏为例,由于目前休闲网络游戏的忠实用户十分少,即使是喜爱休闲网络游戏的用户也徘徊在各个休闲网络游戏之中,所以,线下推广一直以来,都是在游戏商业化之后,在寻求和稳固收费用户和忠实用户的重要手段,但是,线下推广的成本居高不下,一直让一些实力并不是很雄厚的厂商望而止步。而针对渠道协助推广,渠道真的会为那些实力不雄厚的厂商认真的从事推广活动吗?显然不会,如果付以佣金尚且可以,倘若以点卡代理权去寻求那些二三级渠道从事推广活动,其执行力度十分令人担心,而在全国展开全国范围内的线下活动推广,又不得不依托二三级渠道,由于他们对市场的熟悉,成为了厂商选择推广合作伙伴的首选,在这种情况下,也诞生了以骏网为龙头的推广商+渠道商的模式。

  我们再从新回来谈关于调动玩家的攀比心理,在上个文章,已经总结了疯狂坦克由于采取了联众的收费模式,但是学的还不彻底,导致了收费用户与免费用户之间的区别并不是很大,而最终导致了收费用户越来越少,QQ在会员制初期,也是十分惨淡,在为会员逐渐提供更丰富的服务后,QQ会员已经渐渐多了以来,相信这一点不需要质疑,只要大家打开自己的QQ,看看有多少个红颜色的就了解了。QQ会员的成功,给了我们一个极好的提示,中国人的本性里就有互相比较和炫耀的思想,所以,经常会收到这样一条信息,“你是如何把名字弄红的”,多简单!这些网络的初期用户,他们有消费能力,但是,需要有人去引导,他们不需要那么多的特种服务,用不到,他们仅仅是要求,看起来与众不同,延伸到MMORPG中,每个玩家使用不同的装备,在画面上显示的都不一样,很简单就可以区分谁与众不同,而那些在画面行和实际中无法让玩家之间提高攀比心理的游戏,全部都已经死翘翘了,要不就是时辰快到。

  攀比心理如何建立?再拿火线任务为例,火线任务内具有升级系统,这一点与FPS类单机游戏不同,与休闲类网络游戏相同。火线任务在升级后,可以拥有更多的资金,可以购买更强的武器装备,这一点,与FPS类单机游戏部分相似,与休闲类网络游戏部分相似,例如大海战等等,但是,最为不同的是,火线任务在升级后,可以给人物增加一些关键的敏捷度以及血量等等胜负的决定性因素,这也就是火线任务倘若一推出,很难保证其他休闲网络游戏还能活多长时间的根据。因为,火线任务在休闲游戏中,真正的起到了绝对性调动玩家攀比心理的作用。

  关于市场推广与攀比心的论述,相信大家对于休闲网络游戏都抱着一定的希望心态,认为休闲网络游戏在一定程度上,丝毫不会比MMORPG游戏的趣味性低,可是,在单机免费与盗版的挤压下,休闲网络游戏无可避免的要延长公开测试时间,商业化要比MMORPG难的多。

  究竟,在运营休闲网络游戏中,公开测试要多少长时间?答案只有一个,越长越好。很多MMORPG的运营商都在作着同样的一个梦,就是游戏尽快内测,尽快公测,尽快商业化,尽快拉渠道来交钱减少风险,这都符合风险投资商在短时间内盈利,也正是这一点,让风险投资商在2003年纷纷涌入网络游戏运营的根本原因,但是,在2004年,这种情况还会持续下去吗?显然不会,一百多款网络游戏公开测试,给2003年涌入运营的公司开了个很大的玩笑。而针对休闲网络游戏来说,想商业化更难,在单机市场的挤压下,你们家现在只卖不送了,我去别人家就是了。最要命的是,休闲网络游戏没有很好的人文背景,也就是说,MMORPG吸引人的重要原因是可以交朋友,而休闲网络游戏大多是开房间,痛快一把就闪人,所以,如果打着公测免费时间短,尽快收费的休闲网络游戏商来说,没门。

  难道说,休闲网络游戏真的是一个赔钱货吗?绝对不是!公开测试时间要长,没错。商业化难,没错。可是,放眼看去,哪个休闲网络游戏在公开测试期间,同时在线人数没有达到万人以上?看看MMORPG,只要同时在线4000人,就可以打个平说,5000人就可以盈利,而休闲网络游戏又因为运营成本低,万人同时在线倘若可以在商业化后留下一半,就可以意味着成功了。休闲网络游戏距离成功商业化还有多远?

  休闲网络游戏距离成功商业化根本就不远,如果成功的解决了玩家的攀比心理,就可以极少的顺利商业化,在拥有大量公开测试的用户基础之上,利用玩家攀比心理,留下来交费的人会逐渐变多,而休闲网络游戏不可能像MMORPG那样全员收费,如果如此,无疑于杀鸡取卵。

  其实,休闲网络游戏最大的特点在于等级相差不是很多,同样可以挑战高手,但是,在商业化后,依然演习此类路线,会导致收费用户的逆反心理,另外,休闲网络游戏的沟通平台根本无人重视,在通过一些用户调查过程中发现,很多人在玩MMORPG的时候,除了游戏本身的质量吸引人外,能很好的交朋友,与朋友沟通,是促使他们玩该款游戏的重要条件之一,而在询问消费者为什么要玩这个游戏和讨论的最多的,更是他们在游戏中交友的经历,可是,为什么同属于网络游戏的休闲网络游戏,不去重视这一点?

  而对于收费与免费用户的区别,完全可以从等级以及允许购买一些道具去入手,尽管,会有一些反对的声音会出现,可是,中国的网络游戏用户没有那么多一个月连30元都消费不起的游戏用户。

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