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这是一篇由一位自称任职于某地方政府负责经济工作的网友在DoNews.COM(IT写作社区)中发表的帖子,以及随后引起众多网友的激烈讨论和此人对部分讨论者的回复,从中我们可以受到很多启发,了解一下大家都是如何看待网络游戏这一新兴事务的……我们需要的是理性的对待,而不是浮躁的吵闹。【本文为网友观点,与本站立场无关】
eshare:网络游戏弊大于利
我是政府官员,我坚决反对网络游戏.
理由如下:
1.如果认真评估一下网络游戏的总体经济效益,有点经济知识的都会知道,靠一个月花几十块钱和大量时间去消费这个东西的人,其它消费必然要减少很多,网络游戏的收入再加上所谓同时带来的IDC接入和硬件设备的购买费用,实际上抵不上网络游戏消费者因为把时间花费在网络游戏上而损失的其它产生价值的可能,其中包括逛街购物,喝茶吃饭,唱歌跳舞,兜风旅游等娱乐休闲消费,包括学习工作,做生意等社会产出活动等等.玩网络游戏的人越多,花的时间越多,只能是少数的研发、运营商和他们养活的部分媒体及枪手获利,当然,还可以算上电信业务的一部分收入,但一减去损失的机会成本,对整个国民经济来说肯定没有好处。
2.至于网络游戏的社会效益,不用多说,肯定是负的.很简单,做网络游戏的只想让玩家沉迷其中,多花时间,哪里会考虑社会效益.
3.经济运行有周期性.韩国人做网络游戏是赚了点钱,但这只是开始,其负面影响会逐渐凸现.如果都用上升期的指标去衡量这个产业,然后就下个利好的结论,未免太早.
4.网络真正的价值在于节约经济运行的成本,而不是靠消磨人的时间去赚钱."私服"就是给网络游戏的一个大大的耳光.
5.中国人要敢于有所为,有所不为.网络游戏不应该是政府倡导的东西,要是把其做为新的经济增长点就更可笑了.让网络游戏自生自灭去吧.
以上是我的看法,希望大家多提点意见.我负责地方政府经济方面的工作,就我而言,我希望我的辖区内多一些商业网点和工厂,少一些网吧.我们在发展地域经济上肯定是有取舍的,我很希望看到更多的人能从经济上客观地论证网络游戏的利弊,而在社会效益上,我还没有看到对网络游戏有利的论调,如有,更欢迎提出,谢谢!
【以下是部分网友对其观点的回应以及原作者作出的回复】:
EveryBreath:我是游戏编辑,我认为规范比反对好。
理由如下:
一、中国的经济增长点不是太多了,而是太少了。
二、试着把网络游戏看做文化的一种表现形式,而不要把它独立出来。
三、网络游戏禁止了,大家还是能玩到,只是市场更加不规范。
四、用初生期(我不知道用经济学怎么描述)不规范、不成熟的负面指标去衡量这个产业,然后就下个利 空的结论,肯定是太早了。
五、真正寓教于乐的网络游戏肯定会产生,它的社会效益无可估量。
六、政府官员关心网络游戏,还在论坛上平等地和业内人士讨论,非常非常值得肯定。
以上是我的看法,希望大家多提点意见,我负责游戏方面的工作,就我而言,我希望游戏业繁荣昌盛,但是我更希望这种繁荣在市场规范的基础上产生。
给游戏一个机会,给游戏一点时间。
回复EveryBreath牛友
一、中国的经济增长点不是太多了,而是太少了。
完全同意,但我赞成一句老话:"宁缺勿滥".中国的资源并不丰富,对担负宏观调控重任的政府来说,选择什么做为增长点,要十分审慎.
二、试着把网络游戏看做文化的一种表现形式,而不要把它独立出来。
网络游戏做为文化的一种表现形式,完全有可能背离我们要建立的文化体系(对不起,请接受这个事实,这是中国初级阶段的国情).文化可以有很多种表现形式,形式与内容背离也是很正常的事,所以政府有义务选择合适的表现形式.不过对于这一点我不想多讨论,我更关心经济方面的东西.文化的事,相信会随着经济的发展和社会的进步,其环境会越来越宽松.
三、网络游戏禁止了,大家还是能玩到,只是市场更加不规范。
网络游戏不应该被禁止,我的观点是不应该被上升到一个产业的高度去扶植,不值得浪费更多的资源.
四、用初生期(我不知道用经济学怎么描述)不规范、不成熟的负面指标去衡量这个产业,然后就下个利 空的结论,肯定是太早了。
我的观点不是结论,网络游戏做为一个新事物,无法下最后结论的原因正是因为其还没有经历过完整的上升、成熟、衰退和复苏周期。但我的感觉是,从经济上看,是有赚钱的企业,但问题在于更多不赚钱和赔钱的企业被埋在了冰山下面,他们失败的原因没有人去总结,这是很危险的,很容易让人联想起互联网泡沫时代。从社会效益上看,几乎没有对网络游戏有利的说法,这更加让我不看好其前景。
五、真正寓教于乐的网络游戏肯定会产生,它的社会效益无可估量。
希望看到这样的游戏,但目前的网络游戏是要靠玩家贡献大量时间来赚钱的,在这样的一个模式下,有多少人会去做寓教于乐的网络游戏?
六、政府官员关心网络游戏,还在论坛上平等地和业内人士讨论,非常非常值得肯定。
政府关心一切有利于社会经济文化发展的新生事物。政府是为人民服务的,要建立服务性的政府,所以,请不要再提“平等”这个词,这是我们的责任和义务。
您是从事游戏工作的,我知道您对这个行业有很深的感情,我希望您也尝试着从宏观的角度去看问题,如果这个行业的发展壮大后的结果,只是把国民经济的总量分掉一大块,而对拉动经济增长的贡献不如其它行业的话,您说,政府会如何选择。即使韩国的游戏产业会超过汽车产业,但我相信,在中国,很长时间内都不可能发生这样的情况。谢谢您的意见,可惜,类似您的观点已经看得太多,希望有更有说服力的看法。
飞行猪:我对网络游戏是否对人有利,对社会有利有一点与您不同的看法。
首先我们回顾80年代初,很多70年代或稍晚出现的人都肯定还记得当时打架的、结成团伙抢钱的青少年很多。他们没事就在马路上闲逛,招事非生。现在看来,可以理解为少年人旺盛的精力无处发泄。
人的本生总是喜欢刺激、冒险的。但现实生活中很多时候绝大部分人都不可能拥有象电影里、小说里那样引人入胜的经历。尤其是什么事都爱想入非非的青少年,梦想着自己成为大侠、剑客、无敌英雄什么的更是经常的事情。
游戏无疑给这些孩子一个充满刺激、好奇的世界。在里面,他们可以充分的发挥自己的才智和社会经验以求得更好的生存与发展,在里面,他们可以充分的调动自己所有的智力资源去控制虚拟世界中的自己,令自己成长,交友并从中学会很多东西,体验到很多。
另外,孩子们旺盛的精力也被游戏吸收了一部分,总比让他们跑到街上去闲逛、去打架的好。
而最重要的一点就是,中国目前供青少年阶层娱乐、学习、教育的资源太少,很多地方政府为了经济的发展,只要有一小块空地就建起商业大楼或者写字楼,可供孩子们游戏、玩耍甚至体育运动的空间越来越少。光是有学校操场是远远不够的。中国提供给这些孩子们的教育与享受相结合的机会太少了,现在的孩子,除了学习以外基本上没有什么选择,不管是教育体制、还是中国的娱乐制度都无法将孩子们多余的精力进行合理而科学分流。(中国教育类电视的教科书式的节目,连我都不爱看。)
网络游戏的诞生不得不说从一定程度上满足了孩子们这种娱乐与休闲的要求,让他们呆在家里或某一处可以寻得见的地方,总比放出去乱跑的强。
无业人员、小流氓同理(虽然受不了他们在网吧里上语音聊天室破口大骂20多个小时居然不休息)。
回复飞行猪牛友
您的观点有一定的代表性。但网络游戏是拯救孩子的英雄吗?
我很担忧那些泡在网络游戏里的孩子,他们损失的时间与获得的东西太不成比例。作为七十年代生人,我更愿意现在的孩子到大街上去,因为他们中的大部分最后还是会回来,而且他们学到为人处事的道理,会有交际能力,会有健康的身体(呵呵,怎么好像在说我的过去:-))。过去的孩子在大街上混,是因为缺少引导,但他们至少敢于面对现实。而现在的孩子在网络游戏里混,则是因为有唯利是图的运营商在诱导,让他们逃避现实,沉迷虚幻,去赚他们少的可怜的钱。把孩子交给网络游戏不是一个好的选择。
我承认:中国目前提供给这些孩子们的教育与享受相结合的机会太少了,但是我们一直在努力,经济发展仍然是第一位的,有了经济基础,才有更多可能。同时,要相信人才不会被困难磨灭,反而会被嬉戏毁掉。在没有更多选择的时候,也不要找个麻醉品来代替好吗?
左冷禅:作为救救孩子来说我赞成!
但你回首这几十年:
未成年人不得奇装异服;
未成年人不得进营业性歌舞厅,录象厅,
中小学生周围不得建游戏厅:
现在未成年人不得上网;网吧不得包夜!
呵呵
有趣吧~
有弊我认同,但吸烟有害健康,这政府门清,咋还在卖啊?
政府对网游的态度说到地是本土文化对外来文化的一种态度!
回复左冷禅牛友
未成年人不得奇装异服;
未成年人不得进营业性歌舞厅,录象厅,
中小学生周围不得建游戏厅:
现在未成年人不得上网;网吧不得包夜!
您说的第一条问题,现在已经不是问题了,这说明了社会的进步,也说明了社会的进步需要过程和时间。
政府的管理能力需要不断提高,但在没有找到有效途径前,出台一些看起来有点武断的政策也是可以理解的,毕竟,这也是大部分家长的心愿,要知道,未成年人是需要家长监护的:-)。
有弊我认同,但吸烟有害健康,这政府门清,咋还在卖啊?
这是一个世界性的问题。其实从经济学的角度去看,任何事物都有利有弊,不是说有弊就不发展了,而是看利是否大于弊。吸烟是有害健康,但有害健康的结果不一定是生病,反之,不吸烟未必健康,很难确认吸烟影响的人类健康到底对社会的影响有多大。而同时,烟草带来的经济收益是巨大且切实可以看见的。这么一衡量,当然要卖了:-)。
网络游戏的收益对国民经济的贡献有限,占用玩家的大量时间精力,玩家可以从中获得的东西很少且不具有唯一性,这些都是有目共睹的。您衡量一下,是不是弊大于利?再提醒您一下,烟草上都要标上吸烟有害健康的标志,还不能做广告,网络游戏呢,不是还在想尽办法引诱孩子吗?
政府对网游的态度说到地是本土文化对外来文化的一种态度!
政府还没有对网络游戏有明确的态度,还是在考良。实际上,政府内也有人希望靠网络游戏来拉动经济。我也希望能找到“利大于弊”的理论依据,可惜,到现在还没有:-)
凯撒大帝:我记得韩国以前也是对网络游戏和电脑游戏极度的排外,可现在全球有多少网络游戏出自韩国。为什么?因为韩国现在由国家出资来鼓励网络游戏,中国的网络太差了,所以人们初一接触到它,感到新奇,从而出现了你所说的情况,但是,如果照你所说,把现在的网络游戏及相关的一切都封掉的话,首先,中国网络界的经济会从刚刚复苏,一下又沉入无底的深渊。拿三大门户网站来说,今年之所以出现了营利,都是因为他们相继增加了网络游戏的收入和短信的收入。
不过规范网络游戏这个倒是可行,这个我支持的!
回复凯撒大帝牛友
韩国的游戏产业还是在一个上升期,等泡沫破掉后,再看他们的情况吧。
我没有说过要禁止网络游戏,不支持就足够了。
三大门户网站是最典型的泡沫。最近他们都有提高短信价格的举动,有的受到了处罚。想想为什么?我想是随着电信资费的下降,小灵通的解禁等因素,短信收入减少,他们也意识到这一点而采取的不理智行为。短信的好日子已经过去了,下一个是谁?网络游戏?:-)
中国网络界一年能给GDP增长贡献多少百分点?网络存在的意义并不是靠其本身赚钱,三大门户网站如果找不到赚钱的正道,还不如早点死掉(呵呵,看在能骗外国股民钱的份上,我收回这句话).
rar:“让网络游戏自生自灭去吧”!
在现阶段,政府如果"让网络游戏自生自灭去吧"!本身就是一种很高的管理境界。可以避免很多的浮躁。
回复rar牛友
谢谢您的评价。许多情况下“不作为”恰恰就是“有做为”。可惜,很多人,包括一些政府官员,都太想作为了,往往走向两个极端。我的看法和您一样,但对此,我无能为力。:-)
sinma:完全赞同您的观点。
经济效益和社会效益的分析都很深刻;网络游戏的确不应该成为低消费层面的主流精神消费方式,这样的确和鸦片不遑多让。
唯一想说的是,现在网络游戏它还会发展,它如您说的很多问题会有进一步的修正,到时候很多东西都会不一样。您的结论也许在将来会变得错误。
另外,我也不赞同下面有朋友所说,对待网络游戏是一个本土文化对外来文化的态度问题,我觉得这才是真正的上纲上线,照你这样说,积极接受外来文化是一种政治上正确,技术内容都要放在其次,这不对,应该是技术内容在前,才能决定要不要接受它。网络游戏也算不上外来文化。我看还不如巴西的电视剧呢,至少能了解点历史和社会人文,现在这些个网络游戏能让人得到点啥?拿得出来的就是消耗了年轻人的精力——在这里说当然是指那些诸如打架斗殴之类;不觉得太消极了吗?
回复sinma牛友
选择是有时效性的,也要有敢于犯错的勇气。不过对目前这些类型相似,赚钱靠点的网络游戏来说,我的看法还是没有改变。
Nameless:玩网络游戏而造成的机会成本的损失当如何计算?从本质上说,所有商业娱乐都是靠消磨人的时间去赚钱的,如果国家禁止一切娱乐,那么大家都可以安心地去学习工作、做生意,如此对整个国民经济岂非更有好处?
网络游戏的社会效益当由社会学家来评判,“不用多说,肯定是负的”可能只有从中国官员的嘴里才说得出来。
的确,任何产业都有其发展周期,不能一直用上升期的指标去衡量它,但网络游戏业只是一个点,它所带动的可能是包括游戏业在内的数字娱乐业的启动。
游戏的内涵和影响力很复杂,网络游戏尤其如此,并不只是“玩”这么简单。
回复Nameless牛友:
玩网络游戏而造成的机会成本的损失当如何计算?从本质上说,所有商业娱乐都是靠消磨人的时间去赚钱的,如果国家禁止一切娱乐,那么大家都可以安心地去学习工作、做生意,如此对整个国民经济岂非更有好处?
不是说但凡有机会成本损失的就不要去做,经济抉择就是要比较什么样项目相对损失的机会成本更小。目前的网络游戏,主要单纯靠游戏时间来计点收费,也就是说,其产生效益的大小完全取决于每一个消费者所愿意花费的时间的长短,从经济学上来说,就是边际效益(每增加一个消费者所带来的收益)很低,边际成本(每增加一个消费者所可能需要添加的服务器等成本和相应增加的服务风险)很大的一种模式。您说,有什么理由去选择优先发展它呢?
网络游戏的社会效益当由社会学家来评判,“不用多说,肯定是负的”可能只有从中国官员的嘴里才说得出来。
我不想更多地探讨社会效益的问题,我的看法,来自大量的负面事实和评价,除非您能提供足够多的正面依据,我其实也希望少看到一点负面报道,但有这个可能吗?
的确,任何产业都有其发展周期,不能一直用上升期的指标去衡量它,但网络游戏业只是一个点,它所带动的可能是包括游戏业在内的数字娱乐业的启动。
数字娱乐业的启动也可能并不需要靠网络游戏业,而且,就我国而言,发展数字娱乐业所需要的社会物质文化基础还很薄弱,放眼全球,能够把数字娱乐业做的有声有色的又有几个国家。启动数字娱乐业这个托辞未免也牵强了点。
游戏的内涵和影响力很复杂,网络游戏尤其如此,并不只是“玩”这么简单。
有内涵的游戏少而又少,网络游戏尤其如此,传奇?MU?天堂?哪个有内涵?有影响力就更复杂了,影响是分好坏的啊,您说,能不管吗?
粗心小子:一个产业的兴起和发展应该分时间段从社会性和经济性来考虑。
从现在发展初期来说我们的国家还处于相对落后的阶段,经济增长点少的可怜,而网络游戏的娱乐消费对于我们这个生活水平的社会无疑是非常适合的,逛街购物,喝茶吃饭,唱歌跳舞,兜风旅游等娱乐休闲消费这些方式我想不是人人都能每天这样消费的。至少我知道即使美国也不可能这样消费,你说好多人都沉迷于其中不可自拔,我看那是我们的经济水平没达到要求所致吧,国外的网络游戏都已经有好多年历史拉,也没听说由于玩网络游戏而经济衰退,不干实事,相反经过科学证明玩网络游戏的学生明显思维要灵活很多,而且现在网络游戏的玩家全国也就500-700W,和全国人口比起来实在是。。。。。。,不想老打字,以后继续说
回复粗心小子牛友:
从现在发展初期来说我们的国家还处于相对落后的阶段,经济增长点少的可怜,而网络游戏的娱乐消费对于我们这个生活水平的社会无疑是非常适合的,逛街购物,喝茶吃饭,唱歌跳舞,兜风旅游等娱乐休闲消费这些方式我想不是人人都能每天这样消费的。至少我知道即使美国也不可能这样消费,你说好多人都沉迷于其中不可自拔,我看那是我们的经济水平没达到要求所致吧。
我的感觉是,网络游戏再像现在这样发展下去,已经不是一种休闲娱乐了,而是广大玩家在为网络游戏厂商打工。另外,国家对消费需求的刺激,是应该超前一点的,这是社会发展的动力。实际上,我在酒吧坐半个钟头,喝一杯饮料,贡献给国家的税收就足以超过您在网络游戏上一个月的花费了。实际上,玩网络游戏的人群主要都是无收入和低收入的,建立在这种消费基础上的网络游戏,难道是适合我国社会经济发展需要的吗?别忘了,我们正在建设小康的道路上。:-)
国外的网络游戏都已经有好多年历史拉,也没听说由于玩网络游戏而经济衰退,不干实事,相反经过科学证明玩网络游戏的学生明显思维要灵活很多,
国外的网络游戏是主流吗?好多年了,能在整个娱乐产业里占多少份额?(不要说韩国,这是个不完整的例子,等到泡沫破的时候再说)。您的科学证明在哪里找到的?什么机构做的?抽样标准准确吗?在没有网络游戏前,学生们的思维不如现在灵活吗?
而且现在网络游戏的玩家全国也就500-700W,和全国人口比起来实在是。。。。。。
如果这500-700W里,绝大部分是青少年,正在长身体,学知识的阶段,您能说这不是个问题?
阿樽:我倒认为网络游戏的出现带给我们的信息是INTERNET将以图形化取代目前的文字化形式.
而中国游戏历史在目前来讲所处的境地本来就相对欧美国家落后了近20年左右的步伐.而这个步伐中还加插了游戏营运商在对游戏操作和营运上存在的一些导向因素,让玩家在游戏历程上慢慢的走向了另外的路线,而这条路线里面还包括了中国文化中的一些熏陶(例如武侠方面的文化),那么局限了游戏开发商对游戏的文化质量的考虑.
还有就是商家方面对游戏信息的炒作,从某些地方上考虑,负面信息永远较正面信息更吸引眼球,但是吸引回来的眼球只是游戏玩家监护人方面的眼球较多,也就造就了目前这么多人反对网络游戏文化的原因之一.
还有就是玩家方面的认识,网络游戏是一个比较有煽动性的行业.而中国人的跟风性是很强的.这个就不多说了...
说的时候不够清晰,谁有鸡蛋丢几个过来吧..我还在这里站着...
悲剧猴子:国外的网络游戏是主流吗?好多年了,能在整个娱乐产业里占多少份额?(不要说韩国,这是个不完整的例子,等到泡沫破的时候再说)。您的科学证明在哪里找到的?什么机构做的?抽样标准准确吗?在没有网络游戏前,学生们的思维不如现在灵活吗?
先回这个,网络游戏业只是整个游戏业的一部分,是游戏业中新崛起的力量,但在整个游戏业中现在也还算不上主流(以全世界论)。在国外,有很多专业机构提供游戏业的数据,我记得很早以前就有美国的一个专业机构有调查结果显示“电脑用于游戏的时间
占电脑总使用时间的一半以上”。在娱乐业中占多少份额?建议你看看国外的数据,特别是欧美、日本的,除此之外,游戏业的发展速度、与其他娱乐行业的融和速度也应关注。你要的数据,现在的中国还没有。
我倒是想知道,在一些指责游戏的媒体上的数据怎么来的,我常常只看到他们找出一个例子,然后举一反N。
我想你应该不是一个爱玩游戏的人,所以你驳得都是网络游戏,原因是,在中国网络游戏最火,在媒体上看见网络游戏所造成的社会问题也最多。我想你应该尝试去看整个游戏业,包括它的后继发展,而且不能单看中国游戏业,因为中国游戏业还很不完整(单从网络游戏来说,中国现有的网络游戏连产品线都很单一,比如说网络运动游戏就还很少)
另外包括网络游戏在内的所有游戏的作用不能简单用经济影响来衡量(当然单说经济经济的话,你似乎也看得不够全面),由于游戏(特别是网络游戏)所具有的互动性,许多娱乐、生活方式都在尝试与游戏的融合。不知你知不知道微软的X-BOX和索尼的PS2,这两者现在就是以网络游戏为切入点大力开拓网络娱乐市场,乃至网络消费市场,这是个原点。
以前看到过索尼公司的管理者(我忘了是谁了)对外发言的内容,大意是网络的发展将改变整个人类世界,比如交通问题会因出外的人减少而得以缓解,人们的娱乐消费方式也会有很大的变化,网络娱乐会成为重要的方式。中国要走到这一步还很遥远,但因此网络游戏发展的在中国有足够的发展空间和时间,其前途不可估量
以上为我的个人之见,另外,因为我的跳跃性思维较强,逻辑性思维是比较差,所以大家看得时候可能辛苦了
北京夜猫子:呵呵,市场难作简直太正常了,小猫就感觉到,现在什么行业都想跟网络行业沾边。我印象最深的就是有一个媒体,看到网络游戏活的不得了,自己也连忙开版块,尽管,他杂志的定位与网络游戏离的是十万八千里。再说说活动这一方面吧,我个人感觉,RO作的那个远离SARS的线上活动作的真TMD不错,人物带口罩,而且,游戏中物品,例如苹果什么的,对健康好的物品,价格上调,作的真不错啊,佩服佩服。。。。。。。
还有就说说人力资源这一块。很多网络游戏公司都吵吵着,我们不要新手,我们要绝对有工作经验的人,试问,现在整个行业都是刚刚起步,那些以前混在网络游戏行业里的人,有几个是真正的网络游戏行业的老手?敢说一句,跨行业的人才,才是网络游戏行业真正需要的人才,因为,网络游戏行业就横跨多个行业。以前钻研电子商务的时候,自己得出过一个观点“现在还没有人能给电子商务下一个准确的定义,因为电子商务行业还没走过50年,50年才能真正的看出一个行业是否会对整个社会生产力的上升有实际意义的帮助,倘若谁要是把电子商务单独剥离出来成为一个独自的产业链,那他就是错误的。”
雕刻时光:有人把网络游戏当做展现自我另一面的地方,(比如:可以在上面发挥一下自己的商业天赋,或是建个帮派做个王什么的.等等很多..
有人用它来交友,(如同用OICQ聊天一样,但不同的是还可以和大家一起去完成任务,或是一起消灭很厉害的敌人等,可以培养团队精神...
有人用它做无聊的消遣,(反正闲着也是闲着..)
有人用它来边娱乐,边赚钱(里面的装备,人物等,可以卖到很高的价钱,既玩了,也赚了。
呵呵~~~
秋寒枫:我也是从玩游戏开始接触电脑的,也是从混BBS和网络游戏开始喜欢互联网的。对游戏,我一直抱着乐观的态度。
但国内不少成人对游戏和动漫这两种青少年非常喜爱的东西十分反感。
原因在于:
业精于勤,而荒嬉!这是自古流传的名言,也是我们很多家长的态度。很简单的七个字就概括了。所以,国内游戏、动漫软件盗版漫天飞,为什么,就因为我们社会上很多人认为这些都是使人“颓废”的源头。前些年不是还有《电子海洛因论》吗?现在这网络游戏不也是吗?不是也有个别不负责任的记者大谈《魔力宝贝》是色情游戏,《棋魂》是色情动漫吗?
但这些人一直忘记一件事,现在是什么年代?不再是以前的那种封闭社会,不再是靠仅有的几份报纸、靠仅有的几台电视机就能了解外面广阔天地的封闭年代了!现在是知识爆炸、信息爆炸的时代!
我只想问问那位自称是政府官员的网友,你能禁止得了吗?历史告诉我们,就算是秦始皇焚书坑儒也没能让大秦万代留传。
禁止?往往会起到一个反作用,年轻人大多具有一些叛逆心理,越是禁止,越觉得新鲜,就越要去碰碰!所有提出禁止网络游戏或游戏的学者、社会学家、政府官员都忽略了一个最重要的问题,那就是我们现在不只是靠报纸杂志电视收音机得到信息,更重要的是在网络上!想要让网络游戏禁绝,就好比说现在中国宣布封网一样的可笑!
网络游戏确实有着一定的隐患,但任何事物都是有利也有弊的!电子游戏最先开始于欧美和日本,我到现在也没见到欧美和日本的社会、经济等方面被游戏所拖垮!
为什么?
因为,欧美日韩有专门法律来分界!
我们,不应该禁止,而应该去制定完善的法律来引导!
言辞或者有些过激,不过看到这样的论调实在生气!国内以前已然拱手让出影视、动漫、游戏这些最具发展潜力的娱乐产业,而现在还不去思索如何抢回市场,如何让本土产品占据主导地位,却还在讨论是否应该倡导,是否应该让其存在这样的初级问题上……实在是让人痛心!
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