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Monk使用指南:
一:monk的简明情况
为什么要使用monk进行游戏?
简单说来,随着游戏的进行和角色等级的升高,你会发现monk会成为最好的角色。他们能够获得许多惊人的能力。并且到高等级后他们每回合的攻击次数也是最多的,还有就是他们徒手就可以造成惊人的伤害。他们对于法术的抗力也很有用,那些喜欢用法术来痛扁你的施法者们对此很是头疼。Monk使用简单而且非常有效。
monk的优点
随着他的升级能获得大量有用的能力。
Monk的生命骰为8,虽说不是太高,但也不是毫不禁打。
Monk的ac通常奇高,因为有许多monk专用的装备。
Monk能作出“更高”的坚忍、意志与反应豁免。
Monk的空手攻击会随着升级越来越强,在高等级会变得异常强力。
Monk在空手攻击时通常会获得比同等级的fighter更多的攻击次数。
Monk最终会对疾病,毒物和意志影响法术免疫,随着等级的升高能获得很高的魔法抗力。
monk的缺陷
monk不能使用卷轴,但是他们可以使用法杖。
Monk不能施法。
如果monk的ac没有dodge修正的话会很不妙。
面对多个敌人对monk来说也很棘手。
二:建立一个monk角色
2-1 什么职业适合作为monk
首先,halfling和gnome要作monk的话就不是太好。他们直到十二级的空手攻击都只能造成很小的伤害,并不能真正地提升。当别的monk能造成1-20点的smashing伤害时,他们只能造成2-12点伤害。
众多的体型中等或是大型的种族都可以成为一个称职的monk。Half-Elves在各种点数上得不到什么奖励,而且他们也没有人类那样可以获得的额外的特技和技能。他们对sleep免疫,但是你的monk不会太多遇到这种机会。Elves只能在ac上得到不多的一些奖励(由于他们的+2dex),但却因此而减少了必要的hp。Half=Orc的情况要好一些,他们能获得str的奖励,因此而减少两点对monk来说无关痛痒的点数。Dwarf要更好一些,减少两点cha后可以增加两点con.
而human无疑是作为monk的最佳选择。Monk需要四种点数的平衡,因此虽然human得不到任何额外的奖励,但他们的一个额外的特技和一些附加的技能弥补了这一点。
2-2:哪些点数对于monk来说最为重要
str:重要,因为它能帮助你重击对手造成更多的伤害。
Dex:重要,因为monk无法着甲,他们需要很高的dex来帮助躲闪。
Con:尽管monk的ac通常都很不错,但他们还是要禁打才是,8点的生命骰算不上太低,但如果他们有足够的con能获得额外的hp的话你会更满意。
Int:对monk来说意义不大,毕竟他们并不使用太多的技能。
Wis:很有用。如同dex可以给monk的ac带来奖励一样,它相当于给了monk两点dex奖励。Wis高的话,还可以发现对话中的隐藏选项。
Cha:如果劝服术高的话会免去你许多的麻烦,所以最好加一加。
2-3 怎样来分配monk的能力点数呢?
以下是一个分配的参考方案:
Human/Half-Elf Elf Dwarf Half-Orc Gnome Halfling
''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
Str ' 14 14 14 16 12 12
Dex ' 15 16 16 14 15 16
Con ' 14 13 16 15 16 15
Wsd ' 14 14 14 14 14 14
Int ' 10 10 10 10 10 10
Cha ' 10 10 6 6 10 10
除了dwarf和half-orc你的点数应该都没有问题,这样就不会对你的角色产生任何的负面影响。要记住任何的一个“奇数”的点数所获的奖励都与它前一个“偶数”点数所获的相同(也就是说str12和str13得到的奖励是相同的)。这就意味着13点同12点没有什么不同,不会有额外的技能点数,不会有额外的伤害,什么好外都没有(可能会使你多拿一些东西,不过也仅此而已)。然而对于特技来说“奇数”点数就很有用了,如果你想拥有Power Attack特技,那么就把str加到13吧。以下是得到的奖励的简表。
点数 奖励
0-1 = -5
2-3 = -4
4-5 = -3
6-7 = -2
8-9 = -1
10-11 = 0
12-13 = +1
14-15 = +2
16-17 = +3
18-19 = +4
20-21 = +5
…………
这样如果你开始游戏后不想再增加你的int了,那就没有必要在一开始将其设为11来开始游戏。还是将它就设为10为好。但是要记住要获得更高的奖励的话,那你的点数就必须加到下一个“偶数”点上。这就意味着如果你想把你的dex奖励由+2变为+3而你当前的dex为14,你就必须在它上面再加上两点。
每四级还可以得到一点可以加在这些点数上的能力,最多可以得到五点(人物的20级封顶)。
2-4 如何来分配monk的能力奖励点数
首先要说明的是,因为能力点数在漫长的游戏中都会对角色产生影响,所以在分配它们时要以能在游戏中最为有效为原则。还有两件特殊的道具能给穿戴都得升点数,建议使用。下面是对点数分配的一些简要指点:
第一个奖励点数(level 4):应该把这个点数加在你现有的奇数点的能力上。比如你是一个human或半精灵并且你采纳了上述的点数分配方案,那么你就应该把它加到dex上,你是gnome也是这样。要是elf的话就加在con上,是half-orc和halfling也一样,如果是dwarf就随便你怎么加了,最好是加在wis上。
第二个奖励点数(level 8):如果你的角色是个dwarf,那就把它加在wis上以成为一个偶数。其它的种族的话加在str上。
第三个奖励点数(level 12):dwarf可以把它加在str上。其它的就加在wis上吧。注意,虽然现在你的str可能会是13或15,但现在你可能已经找到了Belt of Ogre/Giant/whatever,佩戴它能使你的str提升3点,那么你的str就变成了16或是18,也不坏了)。
第四个奖励点数(level 16):对dwarf就加在dex上,其它的加在wis上。
第五个奖励点数(level 20):dwarf可以把它随便加在什么上面,也许加到con上会好些,可以有更高的hp。加在dex上?哦不,你不会忘了使用Boots of the Sun Soul +5吧。
这样的话你最终的“基本点数”可能就是下面这样:
Human/Half-Elf Elf Dwarf Half-Orc Gnome Halfling
''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
Str ' 15 15 15 17 13 13
Dex ' 17 17 17 15 17 17
Con ' 14 14 16(17?) 16 16 16
Wsd ' 16 16 16 16 16 16
Int ' 10 10 10 10 10 10
Cha ' 10 10 6 6 10 10
你可以使用那些belt of xxx和Boots of the Sun Soul +5,后都能使你的dex提升3点。
2-5 兼职的情况
monk在使用武器和盔甲上有许多的限制,这使得兼职成了馊主意。Monk在单职业时会做得更好,如果非要兼职的话以下是你能得到的好处的简要说明:
首先,由于阵营的限制,以下的两个组合是不可能出现的:
Barbarian/Monk
Bard/Monk
Cleric/monk:可以使你获得盔甲专擅的能力,但是如果你不穿甲的话就毫无意义了。你得到的使用简易武器的能力也用处不大。对你的技能也没有帮助,而且只能施用0到1级的法术从整个游戏来看也没什么用。作为一名monk你的cha通常不高,那就会使cleric的超度能力大打折扣。
Druid/monk:你必须是守序中立阵营才能这样兼职。同样的,武器与盔甲专擅对你助益不大,你甚至连cleric拥有的自发治疗能力都没有。不过你得到了一名动物作为助手。
Fighter/monk:你可以得到特技的奖励,在生命骰上也能有些提升,但是那些武器和盔甲专擅对你就毫无用处了。如果你想成为一名kama monk的话可能会好些。
Monk/paladin:还不如同fighter来兼职,同样的,你的cha很低,因此你不能象通常的paladin一样由于他的超人魅力而获得豁免改善。不兼职你到level 5也会变得免疫疾病,与其这样,还不如和fighter兼职。
Monk/ranger:也许是兼职的最好选择了,可以获得双巧手和双武器特技以及宿敌,而多一些hp不会是坏事。如果你想成为双手互搏型的kama monk,这不失为一种选择。
Monk/Rogue:也算一种说得过去的选择吧,可以得到大量的技能点数来帮助你开锁和解除陷阱。还可以获得偷袭奖励,不多,但总比没有强。
Monk/sorcerer:靠法术吃饭的职业在般在低等级时没什么用,所以浪费几个等级来学习低等级的法术是再蠢不过了,你面对高等级敌人时会发现这毫无用处。同样的,作为sorcerer要提升cha的话就意味着你在安排其它的对monk至为重要的点数时会捉襟见肘。
Monk/wizard:如同monk/sorcerer的兼职一样,除了你不能自动施法以外。
还有一个问题:在兼职中有不多的几个monk等级怎么样?这并不坏,你可以得到大量的特技,生命骰也说得过去。不过,阵营限制仍是个问题。而且monk所获的大多数特技都是职业专有的,和monk职业等级相关密切。而且这些特技也有局限,比如Improved Unarmed Strike特丢对你的half-orc的barbarian能有什么用?但你也可以因此而能使用那些monk才能使用的强力装备,包括Boots of the Sun Soul 和Robes of the Dark Moon.通常情况下拥有fighter和thief的几个等级要比拥有monk的等级要好得多。
2-6 monk设定举例
Monk/Fighter/Thief:
初始时设定为 monk职业,点数安排如下:
Str - 14 - 在与敌人作战时很有用
Dex - 16 -对ac和反射豁免很重要
Con - 10 - 没办法,只能这样
Int - 10 - 不必担心学不会那些技能
Wis - 16 - 对ac和意志豁免很重要
Cha - 8 - 在杀人时没什么用
一开始先让monk取得一个fighter等级,星到了hp的大量奖励和坚忍豁免的奖励,取得fighter等级更为重要的是monk可以在不损失他的wis奖励下来使用盾牌了。有了fighter的等级后还可以使用unarmed strike和kama的武器专修特技。另外,fighter等级使得基础攻击奖励增加,同样能让你的角色获得同monk一样多的攻击次数,但达到这个结果的时间会更早。
再就是对rouge职业的解释。首先,很明显可以获得良好的反射豁免。第一个等级可获得2点而不是1点的奖励。其次,这还可以使monk在适当的时候能使用偷袭造成伤害,额外的d6的伤害也不可小视。
注意,如果你用一个elf,gnome,half-orc来进行游戏的话可能xp上会有些问题,因为他们的最佳职业选择都有限制。
三:monk的技能
3-1 总述
首先要注意,Animal Empathy, Perform和 Use Magic Device技能对monk完全无用。
还有一点就是,“cs”指职业专有技能,在其上花费一个技能点数就可以获得一个等级,而非职业技能要花2点才能得到一个等级。
Concentration (CS):没什么用,因为monk不会施法,也没有多少怪物会用Taunt来对付你。
Disable Trap:对纯monk来说也没什么用。在单人游戏中,你可以雇上Tomi来为你探路,而在多人游戏中则可找一个rogue玩家来帮忙。实际上monk没有太多的多余点数,而且在后期他的豁免会很高,甚至可以大摇大摆事实地走过那些陷阱,还是去学Improved Evasion吧。
Discipline:这是唯一有用的非职业技能,因为你会发现knockdown很令人头疼,即使通常你也不会被disarm,但它可以使你免于called shots。
Heal (CS): 很有用。值得花引起钱和一些技能点数来修炼,用这个技能你可以通healer's kit轻松地治疗30-50点的hp。S
Hide(CS):在悄悄接进敌人并打击他们时很有效。如果你发现stealth很有用,那就学上它吧。
Listen(CS): 没什么用,在这上面有些点数没什么坏处,不过在游戏中你遇到的隐形的敌人不会有很多。
Lore(CS):很有用。但如果你不介意花钱来indentity道具的话就不要学好了。
Move Silently(CS): monk并不是rogue,所以最好自己来决定。
Open Lock:没什么用,在游戏后期用monk强大的拳头来开箱子并不是难事。即使用权你不能,你的助手也会帮你。如果还是担心开不开锁,那还不如去学Power Attack。
Parry(CS):大多数敌人一回合的攻击次数要比monk少,那么使用它能躲过的攻击可以由你的奇快攻击来补偿,随你的意愿来选择吧。
Persuade(CS):很有用的技能,最好能升到最高。
Pick Pocket:没什么用,毕意不是小偷。
Search:没什么用。这样的话你最少得花4点来对付陷阱,2点用来提升spot等级,2点或更多来提升disable等级。这太浪费了,monk能得到的点数并不多。在游戏的后期最危险的陷阱要算Spike Trap了,即使这样,在你满血后再搞掉它你也不会死去。
Set Trap:毫无用处。
Spellcraft:毫无用处,知道你将被一个火球击中了对你也没什么用处。
Spot:在游戏中没有多少你要spot的隐形敌人,所以在一个非职业技能上也无须浪费点数。
Taunt:好象很有用,但用有限的点数来提升它算不上有多明智。
3-2 那么应该专注于发展哪些技能
这要根据各人情况来定了,不过专注于heal和persuade技能总不公是坏主意。同样的,lore也值得去发展。如果想要monk行踪隐密,就去发展hide和move silently技能。
再有就是对发展heal技能的一些强调:
虽说疗伤药能很快提升你的hp,不过在非战斗时期,还是用heal技能比较好。一瓶Potion of Healr市价是2640gp,当然它能一次将你治愈。而一个Healer's Kit + 10的价格要低得多,只要344gp,它再加上完备的技能(假定有+3的wis奖励)可以治疗56点hp,这是因为不战斗时掷骰总是取最大值20。而且它还能治好你所有的疾病和中毒,你的助手和队友可能正在为此而受着煎熬。如果有7个Healing Kits +10的话(比一个Potion of
Heal还要便宜)可以治疗350点hp.一个Healing Kit +1只要花100gp却能治疗超过40点的hp.
当然,休息至补满生命是免费的,不过如果你减少了50余点的hp,使用一个healing kit可以让你在几秒钟之内康复,而体息的话要花去20秒的实际时间。
而且在level 11以前,你并不对毒物免疫,因此在此之前这就非常有用了,在后来也是有用的。
四:monk的特技
4-1 monk自动获得的特技
monk在level 1时自动获得少量的特技,随着升级逐渐增加。这更应说是monk的独有能力而不是特技,但它们却出现在monk的特技列表中,因此要在这里说明一下。许多monk的“特技”都是自动起作用的,在对付难缠的对手时甚至不需要去尝试。
Improved Unarmed Strike (first level):
这个特技使对手在你用拳与其作战时不能对你进行借机攻击(你通常都是这样的)
自动使用
Stunning Fist (first level):
一个monk使用它时与其它职业有很大的不同。首先你作出普通攻击,如果你击中了对方,对方要掷骰来做坚忍豁免(dc=15+角色等级+wis修正),不能通过则被定身三回合。Monk每天使用它的次数依等级而定,而比如constructs,undead等免疫得击的生物对此也免疫。
选择使用
Cleave (first level) :
非常不错的能力,如果你击倒了一个对手,那么可以在原地进行一次额外攻击。
选择使用
Specialty Weapon (first level)
可以熟练使用奇形兵器,使用这些东西时你的攻击奖励不是普通的而是徒手攻击奖励。你也可以使用通常在徒手时才能使用的技能。但要注意,你使用他们是并不受徒手伤害奖励。
自动使用
Monk Armor Class Bonus (first level)
可以将wis修正加到ac上,只要你未身穿盔甲
自动使用
Flurry of Blows (first level)
当使用拳头或是kama时,每回合多进行一次攻击。不过你所有的攻击受到-2的惩罚。这个特技很有用,每天可以随你所愿地使用它,到后期攻击的-2惩罚就算不上什么了。
Evasion (first level)
如果monk面对的是通过反射豁免就只受一半伤害的情况的话,通过豁免就可以不受伤害。比如一个邪恶法师将你作为他火球术的目标,你也被它击中了,那么你成功豁免的话就完全不受伤害了。真是惊人的特技,以后会变得更强。注意,拥有这项特技不意味者你就有机会完全不受考虑反射豁免的法术/影响的伤害了。法术必须象火球一样是通过反射豁免只受一半伤害的。如果不是,那就没用了。
自动使用
Deflect Arrows (second level)
每回合所受的第一次远程攻击有机会被自动闪开(反射豁免的dc为20)。是作为monk的小小奖励。
自动使用
Monk Speed (third level)
从level 3开始,monk在不受加速的法术或影响的情况下要比别的职业走得快。随着等级的提高会走得更快,最开始速度为110%,在高级别时变为150%。
自动使用
Still Mind (third level)
在手册和游戏的自述文件中都没有提到这个特技,不过,真的有。Monk对所有的意志影响法术的豁免获得+2的奖励。
自动使用
Purity of Body (fifth level)
从此时起monk对疾病免疫,包括自然与魔法造成的疾病。在面对mummy是最好不过了。
自动使用
Knockdown (sixth level)
和Stunning Fist很接近。你的攻击掷骰-4,如果击中,对手必须进行disciple检定,失败就被放倒。当你比对手体型大时会得到奖励+4,要小的话就反之-4。这就是说如果你是一个gnome要想击倒一个elf的话攻击骰就=8.这样看来Stunning Fist会好一些,不过随着游戏的进行你会发现它也很有用。
选择使用
Improved Knockdown (sixth level)
如前所述,你是gnome的话的攻击骰会-8,不过用了这个特技就只有-4了,因为你会被看作大了一个级别的生物。
自动使用
Wholeness of Body (seventh level)
每天一次,monk可以治疗相当于他的等级的两倍的hp。也就是说一个level 10的monk可以治疗20点hp。不是太有用,因为一个healing kit会比它做得更好。
选择使用
Improved Evasion (ninth level)
对可恶的火球豁免失败了?没关系。你还是只受一半的伤害。同样的,如同evasion一样,那种法术/影响必须是成功通过反射豁免后减少伤害一半的。不然就得祈祷你的hp足够挨上这一下了。
自动使用。
Ki Strike (tenth level)
Damage Reduction让你很头疼?这下好了,不用再担心了,你的拳头现在被视为是+1的武器了,到level 13在计算Damage Reduction时会被视为+2的武器,到level 16则被视为是+3的武器。不过要记住,这个“提升”奖励并不和魔法武器完全一样。做出的伤害并不等同于魔法武器造成的伤害。还好你的拳头即使没有奖励也是很强力的武器了。还要说明就是ki strike对那些有Damage Resistance的对物是无效的,无论是否是+3。不过那些魔法武器也是如此。
自动使用
Diamond Body (eleventh level)
名字可能会让人误解,它并不是使你取得了伤害减低能力,那要晚一些才行。这只是让你对毒物有了免疫能力,包括自然的和魔法的中毒效果。那些想用毒来对付monk的法师就不得不另寻明路了。
自动使用
Diamond Soul (twelfth level)
可以获得对法术的抗力,很不错不是吗?算上施法者的spell penetration特技,相同等级的法师对你的monk所造成的法术影响有45%会被忽略。它能使你的法术抗力达到10+monk等级。
自动使用。
Quivering Palm (fifteenth level)
可以进行即死攻击!!对手必须做出坚忍豁免检定(dc=10+monk等级+wis修正),失败就会立即死亡。不幸的是,到你十五级之后,很多生物的坚忍豁免都很高。每天能够使用一次。
选择使用
Empty Body (eighteenth level)
可以避开针对你的1/2的攻击,每天能使用两次。
选择使用
Perfect Self (twentieth level)
你获得了伤害减低能力,再也不要后悔你没有一个rogue或是ranger等级了。这样就可以不受最初的20点攻击的伤害。除非对方使用的是魔法武器。而且你对所有的意志影响法术免疫。
自动使用
4-2 monk可能拥有的特技一览
Alertness
Spot和listen都+2
Ambidexterity
让monk的双拳都派上用场(需要dex大于15)
Armor Proficiency Light/Medium/Heavy
Monk可以穿看起来很不错的衣服了,不过这样你就失去了你的wis奖励和徒手攻击奖励。
Called Shot
Monk的攻击和ac都很不弱,但如果它们都不是太高的时候这个特技就有用了。不过用Stunning fist可能会更好一些。需要基础攻击奖励为+1或更高。
Disarm
对手的武器经常会比你的大的多(你是赤手空拳嘛),你的攻击会-6,而你对手的discipline检定会+4-+12,你也会因此而获得一次借机攻击。所以还是不要了吧。需要dex大于13和Improved Unarmed Strike。
Dodge
对对手的攻击获得+1的闪避奖励。
Great Fortitude
用处不大。
Improved Critical
你有进行两次重击的机会。需要基础攻击奖励+8
Improved Disarm
没什么大用,而且要求你的int在13以上,傻瓜才会这样干。需要int13+和disarm
Improved Parry
需要int13+
Improved Power Attack
能获得+10的伤害奖励,但却有-10的攻击惩罚。看着办吧。需要str13+和power attack.
Improved Two Weapon Fighting
除非你是个kama monk,否则不要去管它。需要基础攻击奖励+9,Two-Weapon Fighting, Ambidexterity。
Iron Will
有用的都选了后不妨选这个特技。也就是没什么用了。
Lightning Reflexes
Monk的反射豁免已经够高了,不过如果你身陷太多的隐阱的话不妨学上这个。
Mobility
不错的特技,尽管你的monk可能不会受到太多的借机攻击,但有这个在身边总是很方便,看着办吧。需要dex13+和dodge.
Point Blank Shot
无用
Power Attack
有时有些用处。需要str13+
Rapid Shot
你的monk会去用投石索吗?所以没什么用处。需要dex13+和Point Blank Shot.
Shield
通常状况下盔甲对于monk来说不是什么好事,但在游戏中有个bug,好坏就是monk装备盾牌的话不会有惩罚。确实有这个bug.
Skill Focus
Monk没有多少真正好的技能,所以还是不要选了。
Toughness
可以选,相当于玩家免费得到了一点con.
Two-Weapon Fighting
这取决于你是否想成为一个kama monk。
Weapon Finesse
在你的str受到减低的影响(中毒,生病)时会有用。不过那引起belt of xxx会使你的str总是高于dex的。需要基础攻击奖励+1。
Weapon Focus
应该选择。你可能会整个游戏都空手来闯,所以有+1的strike奖励不是坏事。需要基础攻击奖励+1.
Weapon Proficiency: Exotic
也许一个挥着大镰刀的monk看起来会很cool,但相信我每个拿着镰刀的人看起来都比较cool。还是相信自己的拳头吧。需要基础攻击奖励+1。
Weapon Proficiency: Martial/Simple
Level 1的monk会使用下列的武器:clubs, daggers, handaxes, light 、heavy crossbows, kamas, quarterstaffs, shurikens和slings,但其实这些他一样也用不着。那学更多的不会去用的武器又有什么用呢?
4-2 monk必须会哪些特技
以下的特技每一个monk都应该会:
Improved Critical: Unarmed Strike
Weapon Focus: Unarmed Strike
还有的就是推荐拥有的了:
Dodge
Mobility
Toughness
当然一切都随你所好为好。
五:monk的属性
5-1 关于monk
阵营:任何守序阵营,因此bard/monk就不可能会出现了。
生命骰:d8
用于不多的挨打足够了,但情况紧急时最好是能常用monk的奇快速度逃之夭夭。
技能点数:level 1为int修正*4;以后为4+int修正。
所以你的技能点数并不多,不过你也用不着学多少技能。但是也不要搞成负值的int修正啊。
5-2 关于monk可能还想了解的一些统计数据
下面是对monk来说最为有用/常见/重要的数据。
首先:monk的豁免很高,几乎是别的职业的双倍。就不用列表了吧。
其次:要注意monk的Unarmed Attack Bonus,代表他的空手能力。
再次:Unarmed Damage那里第一个数字代表的是体型中等或是较大的monk造成的伤害,百第二个数字则是体型较小的monk的伤害。
最后:xp的情况没有列出。
Monk |Saving | Base | Unarmed | Unarmed | AC | Run
Level |Throws | Attack | Attack | Damage | Bonus | Speed
| | Bonus | Bonus | | |
------+-------+------------+------------------+-------------+-------+-------
1 | +2 | +0 | +0 | 1d6 / 1d4 | +0 | 100%
2 | +3 | +1 | +1 | 1d6 / 1d4 | +0 | 100%
3 | +3 | +2 | +2 | 1d6 / 1d4 | +0 | 110%
4 | +4 | +3 | +3 | 1d8 / 1d6 | +0 | 110%
5 | +4 | +3 | +3 | 1d8 / 1d6 | +1 | 110%
------+-------+------------+------------------+-------------+-------+-------
6 | +5 | +4 | +4/+1 | 1d8 / 1d6 | +1 | 120%
7 | +5 | +5 | +5/+2 | 1d8 / 1d6 | +1 | 120%
8 | +6 | +6/+1 | +6/+3 | 1d10 / 1d8 | +1 | 120%
9 | +6 | +6/+1 | +6/+3 | 1d10 / 1d8 | +1 | 130%
10 | +7 | +7/+2 | +7/+4/+1 | 1d10 / 1d8 | +2 | 130%
------+-------+------------+------------------+-------------+-------+-----
11 | +7 | +8/+3 | +8/+5/+2 | 1d10 / 1d8 | +2 | 130%
12 | +8 | +9/+4 | +9/+6/+3 | 1d12 / 1d10 | +2 | 140%
13 | +8 | +9/+4 | +9/+6/+3 | 1d12 / 1d10 | +2 | 140%
14 | +9 | +10/+5 | +10/+7/+4/+1 | 1d12 / 1d10 | +2 | 140%
15 | +9 | +11/+6/+1 | +11/+8/+5/+2 | 1d12 / 1d10 | +3 | 145%
------+-------+------------+------------------+-------------+-------+-------
16 | +10 | +12/+7/+2 | +12/+9/+6/+3 | 1d20 / 2d6 | +3 | 145%
17 | +10 | +12/+7/+2 | +12/+9/+6/+3 | 1d20 / 2d6 | +3 | 145%
18 | +11 | +13/+8/+3 | +13/+10/+7/+4/+1 | 1d20 / 2d6 | +3 | 150%
19 | +11 | +14/+9/+4 | +14/+11/+8/+5/+2 | 1d20 / 2d6 | +3 | 150%
20 | +12 | +15/+10/+5 | +15/+12/+9/+6/+3 | 1d20 / 2d6 | +4 | 150%
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