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   处方-杂谈《重返德军总部》

出处:PConline
责任编辑:dabao

[01-12-30 9:09] 作者:GK网友黑色九分钟


  对于一款单机游戏,大家可能最敏感的就是AI的好坏了,AI就那么回事吧,跟电脑对战总是用虐待狂和自恋症的心态,所谓“成就感”的产生多半也是依靠所谓“优秀的人工智能”。一套AI方案其实只要能满足玩家的自恋情节与自傲心理,那么它就可以用“优秀”二字来形容,关键就在于制作者不能让玩家在面对屏幕中的敌人时说出类似“丫的!当我白痴啊!”,或者按下ALT+F4直接跑路。

  计算机AI不可能具备人的思维,这是白纸黑字写在《哲学基础》上的,回头望望进几年来硬件技术以四基地ZERG的速度发展,而人工只能技术却没有一丝一毫呈现出“正比”的发展态势,所以俺们压根儿也不要指望有一天能够真正面对具备人脑思考能力的计算机对手,AI的发展注定也只能重复“模拟”的老路。以上这种状况让人说不清是好是坏,而有一点我们必须承认的是,单机游戏的魅力已经消失殆尽,除去传统的回合制战棋游戏,大家所能面对的都是模式化思维的对手,我们在逐渐丢弃他们,是因为我们的某些心理倾向无法得到宣泄,仅此而已。这,就是《重返狼穴》在出世前所必须面对的严酷现实。

   比起单机AI的模式化,FPS游戏的游戏方式则更趋向现成公式——如果让俺去形容今天的计算机智能水平,可能要废上斤巴口水,而FPS则简单——无非就是抢血包、开密门,简单长得奇奇怪怪的东西就往它身上画一马蜂窝的射击(当然目前有个别FPS游戏连这个公式都舍去了,见到会动的东西就打),诚然,我们看到DF开创了新型的射击游戏,然而越来越多打着“真实”旗号在从世贸中心的废墟中粘点儿光的游戏也让它成为了另一个公式的代名词。对比其他游戏类型中能够增加游戏方式的“剧情”、“音乐”、“策略”等游戏要素,FPS则显得一个一穷二白。(这里笔者没有丝毫贬低FPS游戏的意思,本人就是一个超级QUAKER)。然而FPS游戏的精华也正是依靠简单的游戏手段造就的。与戏剧一样,游戏中必然会有矛盾的成份存在,对抗是所有游戏的主题,不过是各自面纱的厚度不同罢了。FPS简单的游戏规则就是要让玩家直接的去体验激烈的对抗感受。而对比上一段中的AI论述,我们不难发现FPS游戏中是绝对不能有模式化的人工只能存在的,否则具备极高互动成份的游戏内容就会被纯条件反射似的游戏操控所代替。所以FPS游戏的精华在单机中是无法体现的,为了解决这个问题,《QUAKEIII》淡化了单人模式,而《反恐精英》则干脆成为了一个网络射击游戏,正是因为制作者的这些措施,让二者成为目前炙手可热的大作。

  由此我们来分析近期的这款热点大作,不难发现它确实有些生不逢时,它的祖宗、同时也是FPS游戏的祖宗叫《狼穴》,这个家族的名字叫FPS。自从这款游戏开始制作开始,开发者就透露出要将单人模式作为本游戏的侧重点,这是很有道理的,因为《重返狼穴》的世界观是二战时期,这种真实的世界观不允许在游戏中出现类似7号枪般夸张的武器,而且在多人地图的设定也不会允许过多的天马行空(例如Q3地图里面的传送点与弹跳器),所以它的多人游戏性必然无法与传统的QUAKE LIKE游戏有一拼,何况而能体现FPS游戏精华的网络对战已经被DF、CS牢牢占据,玩家也不可能放弃已经熟悉的游戏游戏而去吃所谓的老本。那么这款游戏的真正卖点究竟何在?请随我一同分析。

   二战背景是FPS游戏的盲区,同时这也是射击游戏极佳的题材,本游戏的重点是放在了单人部分,所以剧情就不能随随便便的套用某个公式去胡编乱造。二战中德军无疑是质量性的军队,而在战争后期有生力量被大量消灭之后就不得不将战争机器的维系寄托在少数“秘密武器”身上,在这一时期纳粹德国进行过大量的秘密武器研制,同时希特勒也是一个种族主义者,非常热衷人种与遗传方面的问题。《重返狼穴》的剧情正是很好的利用了上述两条历史事件——当盟军的反攻号角吹响以后,海德里希·希姆莱——这个臭名昭著的纳粹头子开始了一项改变人类基因以创造不死军团的研究计划,而在第一关中,玩家从战俘营逃出生天之后,第二幕又要被安排到狼堡——秘密研究设施中去。从中,大家不难发现,《重返狼穴》的故事背景与游戏内容是互相关联的,最初主人公并不知道自己将要面对的不是现实世界的敌人,无论场景还是敌人,玩家所接触的一切都是彻底的二战氛围,而随着神秘现象的出现,一个个谜题被解开,剧情丝丝入扣的朝着最终高潮发展,玩家将要随着故事的主线去接触炯异的游戏氛围。

  图象上,《重返狼穴》使用了改良后的QIII图象引擎,由于我是个技术外行,所以无法用专业词语来评论它的图象。据一个最简单的例子,QIII引擎的最大特点在于对光影的表现而非具体物理模型的塑造,这点上我们可以参照QIII的人物模型,其中大部分人物的身体都是覆盖装甲的,这不完全是为了体现人物质感,其实是为了避免出现块状人体结构而采用的折中办法。而在《重返狼穴》中,由于世界观的变化,游戏中不可能安排这些穿着金属铁片的人物出现,而我们不必为《重返狼穴》中的人物造型担心,因为这个QIII改良引擎已经完全不存在这样一个问题,在游戏中,无论是纳粹党徒还是幽灵士兵,图象表现都非常圆润,甚至玩家可以看到他们衣服上的皱褶。

   游戏的单机部分是最大的卖点,任务的设计也很独到,当然玩家早已经对什么都不管就开打的游戏规则感到厌倦。“必需在完成Y之前做完X,然后在搞定Y之后去摆平Z,之后完成任务。”这是制作者对它的最贴切形容。类似《恐龙危机II》,因为任务的存在,游戏场景不再是单纯的提供一个杀戮战场,在这个场景中的一切也随着活了起来。笔者认为一个好的游戏的标准就是能够提供更多的游戏可能,而《重返狼穴》做到了,例如游戏第四章中跟随坦克进攻与圣杯任务中躲避陷阱的设计,就充分让场景与玩家发生互动。此外,作为单机游戏吸引玩家长时间投入的AI问题,这个游戏解决得也比较让人满意,充分照顾到玩家的某种心理特点(就不具体去指明了:)),所有的敌人都具备独立的作战思维,当你干掉一个家伙的时候,还真有了几分在多人模式中干掉一个实实在在的对手时那种“成就感”。

   难能可贵的是,《重返狼穴》给传统FPS游戏注入了新鲜的游戏元素,这就是独一无二的恐怖感受。《重返狼穴》中的僵尸、变体怪物似乎应该出现在科幻题材中,但是玩家并不会出现“太不可思议”的想法,因为这些变体的原型是普通的德军士兵,而在历史上,德军的凶残是出了名的,所以这些形象自然会被玩家理解为对纳粹残暴形象的扭曲。而我们也知道光靠这些东东是无法达到“吓人”效果的,类似《生化危机》的硬吓人效果在FPS游戏中的收效往往不尽人意的,所谓死猪不怕开水烫,玩家长时间的处于这种循环交替的场面中就很容易出现厌烦,何况玩家靠着手上装备的强大武器,也不知道究竟谁吓唬谁,而《重返狼穴》中则照样让玩家感到恐怖包围全身的感受,首先变异生物确实做得恶心透顶,而他们与普通党卫军的出现是交替进行的,即便是到了后半部分在生化实验室中进行的游戏,也绝对不会让游戏方式变为一个FPS版本的《世嘉鬼屋II》,其次,它很好的吸收了PS2上《寂静岭》的恐怖手段营造手段,敌人出现的频率并不是很多,而场景的安排又让玩家感到危险随时都要到来,又在很多场面中出现了《SH2》中的大雾,层次感分明的雾气中隐藏着危险,通过玩家自己的联想去唤醒隐藏在类型深处的恐怖,这样玩家无论使用何种武器,都不会感觉到安全感,所以提醒胆小的玩家注意¥%◎※……

   上文中笔者重点谈了游戏的单人部分,因为它确实是这个游戏的亮点。当然相信这个游戏的多人部分也一样让人惊叹,可惜笔者网络条件有限,无法体验其中的妙处,只能希望在不久的将来与各位朋友共同厮杀。多人化是游戏发展的必然趋势,单机游戏并不是没有任何的生存空间,这主要看制作者如何充分利用设定上的创意去发掘,通过上文的分析,我们不难发现,让最不适合做成单机模式的FPS游戏散发无穷的魅力,其实并不是多么难的事情。《重返狼穴》确实是一张开给单机FPS游戏的处方。


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